Przejdź do treści
Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

Aktualnie: Studia Informatica Pomerania

ZN 878 SI nr 38
OpenAlex

Dane dotyczą tego artykułu lub rozdziału.

Rekord znaleziony w bazie

Cytowania
1
Pozycje bibliografii
8
Cytowania według lat
RokCytowania
20251

Dane pobrane:

Pokazujemy ostatnie dostępne dane. Aktualizacja oczekuje lub nie powiodła się.

Zobacz w źródle (nowa karta)
Crossref

Dane dotyczą tego artykułu lub rozdziału.

Rekord znaleziony w bazie

Cytowania
1

Dane pobrane:

Pokazujemy ostatnie dostępne dane. Aktualizacja oczekuje lub nie powiodła się.

Zobacz w źródle (nowa karta)
Semantic Scholar

Dane dotyczą tego artykułu lub rozdziału.

Rekord znaleziony w bazie

Cytowania
1
Pozycje bibliografii
6
Cytowania wyróżnione przez Semantic Scholar
0

Dane pobrane:

Pokazujemy ostatnie dostępne dane. Aktualizacja oczekuje lub nie powiodła się.

Zobacz w źródle (nowa karta)
OpenCitations

Dane dotyczą tego artykułu lub rozdziału.

Cytowania
1

Dane pobrane:

Pokazujemy ostatnie dostępne dane. Aktualizacja oczekuje lub nie powiodła się.

Publikacje cytujące
  1. 10.14746/n.2025.64.2.9 (2025)
Zobacz w źródle (nowa karta)
Google Scholar

Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników

DOI: 10.18276/si.2015.38-13
Cytuj

Pełny tekst jest dostępny

Abstrakt

W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej.
Podgląd PDF

Otwórz PDF

Bibliografia (20)
  1. Bartle R.A. (1996), Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, „Journalof MUD Research”, vol. 1(1), http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (1.06.2015).
  2. Bogost I. (2011), Persuasive Games: Exploitationware, „Gamasutra”, http://www.gamasutra.com/view/feature/134735/persuasive_games_exploitationware.php
  3. (1.06.2015).
  4. Byl P. de, Hooper J. (2013), Key Attributes of Engagement in a Gamified Learning Environment, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 221–230.
  5. De-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., Pagés C. (2014), An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, „Computers & Education”, vol. 75, s. 82–91.
  6. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), From game design elements to gamefulness: defining „gamification”, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, ACM, New Jork, s. 9–15.
  7. Kapp K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, San Francisco.
  8. Laskowski M. (2013), Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, „Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy”, nr 36, s. 23–30.
  9. Marczewski A. (2013), A Player Type Framework for Gamification Design, „ Gamified UK”, http://www.gamified.uk/user-types (1.06.2015).
  10. McGrath N., Bayerlein L. (2013), Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 573–578.
  11. Nelson M.J. (2012), Soviet and American Precursors to the Gamification of Work, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM, Tampere, s. 23–26.
  12. Pink D.H. (2011). DRIVE. Kompletnie nowe spojrzenie na motywację, Studio Emka, Warszawa.
  13. Rowgało K. (2014), Gamifikacja – co to, po co, jak działa?, „HR standard.pl”, http://hrstandard.pl/2014/03/03/gamifikacja-co-to-po-co-jak-dziala (1.06.2015).
  14. Ryan R.M., Deci E.L. (2000), Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being, „The American Psychologist”, vol. 55, s. 68–78.
  15. Schacht M., Schacht S. (2012), Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism, w: Software for People, red. A. Maedche, A. Botzenhardt, L. Neer, Springer, Berlin–Heidelberg, s. 181–199.
  16. Swacha J. (2014), Gamifikacja: nowe narzędzie motywowania, w: Perspektywy zarządzania zasobami ludzkimi, red. A. Rakowska, Instytut Zarządzania UMCS,
  17. Lublin, s. 292–303.
  18. Swacha J., Baszuro P. (2013), Gamification-based e-learning platform for computer programming education, w: Learning while we are connected, vol.1: Research papers, red. N. Reynolds, M. Webb, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń, s. 122–130.
  19. Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  20. Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Filadelfia.