Studia i Prace WNEiZ US
Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ
Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji
DOI: 10.18276/sip.2017.49/1-06
Cytuj
Pełny tekst jest dostępny
| ISSN: | 2450-7733 |
| eISSN: | 2300-4096 |
| Autorzy: |
Grażyna
Leśniewska
Uniwersytet Szczeciński |
| Słowa kluczowe: | gra edukacja kreatywność |
| Data publikacji całości: | 2017 |
| Liczba stron: | 11 (65-75) |
| OAI-PMH: | Metadane |
| Klasyfikacja JEL: | O15 Z13 |
| Cited-by (Crossref) ?: | Włącz JavaScript, aby pobrać dane cytowań. |
Abstrakt
Nauka przez zabawę to chyba najlepsza forma edukacji. Jednym z przykładów innowacyjnych metod dydaktycznych są gry. Celem artykułu jest podkreślenie roli i znaczenia gier jako narzędzia w nowoczesnym procesie edukacji oraz przedstawienie ekonomicznej gry planszowej inspirowanej historią przedsiębiorczych rzemieślników z XVIII-wiecznego ośrodka andrychowskiego. Gra jest prostą symulacją działalności gospodarczej dla 12–30 uczestników. „Chłopska Szkoła Biznesu” w atrakcyjny sposób ukazuje mechanizmy funkcjonowania gospodarki wolnorynkowej, promuje postawę przedsiębiorczą, rozwija kompetencje społeczne graczy i świetnie integruje grupę.
Podgląd PDF
Bibliografia (19)
- Balcar, B., Borkowska, A., Czerw, A., Gąsiorowska, A., Nosal, C. (2006). Psychologia preferencji i zainteresowań zawodowych. Przegląd teorii i metod. Warszawa: Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej. Departament Rynku Pracy.
- Bilska, A. (2013). Gry w edukacji. Pobrano z: www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/innowacje-w-edukacji/2225-gry-w-edukacji (marzec 2017).
- Duke, R. (1974). Gaming – the Future’s Language. New York: Sage Publications.
- Gray, D., Brown S., Macanufo J. (2013). Gamestorming. Warszawa: Wolters Kluwer Business.
- IBM. Pobrano z: www.ibm.com.
- Kruszewski, K. (2008). Sztuka nauczania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Mapa umiejętności XXI wieku. Pobrano z: www.edunews.pl/images/pdf/umiejetnoscixxi_pl.pdf (marzec 2017).
- MIKRON. Pobrano z: www.mik.pl.
- NMC Horizon Report. 2012 K-12 Edition. Pobrano z: www.redarchive.nmc.org/publications/2012-horizon-report-k12.
- OCTIGO. Pokaż mi, a zrozumiem. Pobrano z: www.octigo.pl.
- Okoń, W. (1984). Słownik pedagogiczny. Warszawa: PWN.
- Okoń, W. (1987). Zabawa a rzeczywistość. Warszawa: WSiP.
- Przetacznik-Gierowska, M., Tyszkowa, M. (2002). Psychologia rozwoju człowieka. Warszawa: WSiP.
- Rizzi, P. (2004). Giochi di Citta. Molfetta-Bari: La Meridiana.
- Rizzi, P., Woźniakiewicz, J. (2008). Perspektywy zastosowania gier symulacyjnych w edukacji. Teoria i praktyka. Homo Communicativus, 3 (5), 57–63.
- Stadsklev, R. (1973). A Basic Model for Debriefing. Simulation/Gaming News, 1.
- Szlosek, F. (2013). Ewolucja kwalifikacji nauczycieli w kontekście przemian edukacyjnych. Warszawa: Instytut Technologii Eksploatacji.
- Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Helion.
- Treco. Pobrano z: www.treco.pl.

