Przejdź do treści
Studia i Prace WNEiZ US

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ

Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji

DOI: 10.18276/sip.2017.49/1-06
Cytuj

Pełny tekst jest dostępny

Abstrakt

Nauka przez zabawę to chyba najlepsza forma edukacji. Jednym z przykładów innowacyjnych metod dydaktycznych są gry. Celem artykułu jest podkreślenie roli i znaczenia gier jako narzędzia w nowoczesnym procesie edukacji oraz przedstawienie ekonomicznej gry planszowej inspirowanej historią przedsiębiorczych rzemieślników z XVIII-wiecznego ośrodka andrychowskiego. Gra jest prostą symulacją działalności gospodarczej dla 12–30 uczestników. „Chłopska Szkoła Biznesu” w atrakcyjny sposób ukazuje mechanizmy funkcjonowania gospodarki wolnorynkowej, promuje postawę przedsiębiorczą, rozwija kompetencje społeczne graczy i świetnie integruje grupę.
Podgląd PDF

Otwórz PDF

Bibliografia (19)
  1. Balcar, B., Borkowska, A., Czerw, A., Gąsiorowska, A., Nosal, C. (2006). Psychologia preferencji i zainteresowań zawodowych. Przegląd teorii i metod. Warszawa: Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej. Departament Rynku Pracy.
  2. Bilska, A. (2013). Gry w edukacji. Pobrano z: www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/innowacje-w-edukacji/2225-gry-w-edukacji (marzec 2017).
  3. Duke, R. (1974). Gaming – the Future’s Language. New York: Sage Publications.
  4. Gray, D., Brown S., Macanufo J. (2013). Gamestorming. Warszawa: Wolters Kluwer Business.
  5. IBM. Pobrano z: www.ibm.com.
  6. Kruszewski, K. (2008). Sztuka nauczania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  7. Mapa umiejętności XXI wieku. Pobrano z: www.edunews.pl/images/pdf/umiejetnoscixxi_pl.pdf (marzec 2017).
  8. MIKRON. Pobrano z: www.mik.pl.
  9. NMC Horizon Report. 2012 K-12 Edition. Pobrano z: www.redarchive.nmc.org/publications/2012-horizon-report-k12.
  10. OCTIGO. Pokaż mi, a zrozumiem. Pobrano z: www.octigo.pl.
  11. Okoń, W. (1984). Słownik pedagogiczny. Warszawa: PWN.
  12. Okoń, W. (1987). Zabawa a rzeczywistość. Warszawa: WSiP.
  13. Przetacznik-Gierowska, M., Tyszkowa, M. (2002). Psychologia rozwoju człowieka. Warszawa: WSiP.
  14. Rizzi, P. (2004). Giochi di Citta. Molfetta-Bari: La Meridiana.
  15. Rizzi, P., Woźniakiewicz, J. (2008). Perspektywy zastosowania gier symulacyjnych w edukacji. Teoria i praktyka. Homo Communicativus, 3 (5), 57–63.
  16. Stadsklev, R. (1973). A Basic Model for Debriefing. Simulation/Gaming News, 1.
  17. Szlosek, F. (2013). Ewolucja kwalifikacji nauczycieli w kontekście przemian edukacyjnych. Warszawa: Instytut Technologii Eksploatacji.
  18. Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Helion.
  19. Treco. Pobrano z: www.treco.pl.