Przejdź do treści
Studia Informatica Pomerania

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

nr 40
OpenAlex

Dane dotyczą tego artykułu lub rozdziału.

Rekord znaleziony w bazie

Cytowania
4
Pozycje bibliografii
0
Cytowania według lat
RokCytowania
20181
20201
20231
20261

Dane pobrane:

Pokazujemy ostatnie dostępne dane. Aktualizacja oczekuje lub nie powiodła się.

Zobacz w źródle (nowa karta)
Crossref

Dane dotyczą tego artykułu lub rozdziału.

Rekord znaleziony w bazie

Cytowania
1

Dane pobrane:

Pokazujemy ostatnie dostępne dane. Aktualizacja oczekuje lub nie powiodła się.

Zobacz w źródle (nowa karta)
OpenCitations

Dane dotyczą tego artykułu lub rozdziału.

Cytowania
0

Dane pobrane:

Pokazujemy ostatnie dostępne dane. Aktualizacja oczekuje lub nie powiodła się.

Zobacz w źródle (nowa karta)
Google Scholar

Rynek gier wideo i jego uczestnicy

DOI: 10.18276/si.2016.40-05
Cytuj

Pełny tekst jest dostępny

Abstrakt

W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
Podgląd PDF

Otwórz PDF

Bibliografia

  1. CD Projekt (2016). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/ (12.11.2016).
  2. Frączyk, J. (2015). Polscy producenci gier komputerowych notują rewelacyjne wyniki. Pobrane z: http://www.money. pl/gielda/wiadomosci/artykul/polscy-producenci-gier-komputerowych-notuja,242,0,1716210.html (12.11.2016).
  3. Get Even (2016). Pobrane z: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=22989 (12.11.2016). Global Games Market Report (2014). Pobrane z: http://www.newzoo.com/reports/ (4.08.2016).
  4. Grupa CD Projekt pierwsze półrocze (2015). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/resources/document/prezentacje/ H1_2015-final.pdf (4.08.2016).
  5. Kondycja polskiej branży gier wideo (2015). Raport, Krakowski Park Technologiczny. Pobrane z: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf (12.11.2016).
  6. Newzoo Games Market Research (2015). Pobrane z: http://www.newzoo.com/insights/the-top-25-public-companiesgenerated-54-1bn-game-revenues-in-2014-up-10-4-year-on-year/ (4.08.2016).
  7. Pitrus, A. (2012). Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  8. Polish Game Industry (2013). Pobrane z: http://www.digitaldragons.pl/images/GameIndustry2013.pdf (12.11.2016).
  9. Polish Gamers Research (2014). Raport, Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Pobrane z: http://www.prawoautorskie.gov.pl/media/Raport2014_PL.compressed.pdf (12.11.2016).
  10. Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier (2012). Raport, Monday PR oraz SW Research. Pobrane z: http://mondaypr.pl/wp-content/uploads/2012/11/Raport-Gamingowy_26102012.pdf (12.11.2016).
  11. Vivid Games (2016). Pobrane z: http://vividgames.pl/(12.11.2016).
  12. Wikipedia (2015). Pobrane z: https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych (12.11.2016).