Zum Inhalt springen
Studia Informatica Pomerania

Vorher: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

nr 40
OpenAlex

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Datensatz in der Datenbank gefunden

Zitate
1
Literaturangaben
0
Zitate nach Jahren
JahrZitate
20211

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Quelle ansehen (neuer Tab)
Crossref

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Datensatz in der Datenbank gefunden

Zitate
1

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Quelle ansehen (neuer Tab)
OpenCitations

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Zitate
1

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Zitierende Veröffentlichungen
  1. 10.35784/jcsi.2698 (2021)
Quelle ansehen (neuer Tab)
Google Scholar

Oczekiwania fanów elektronicznej rozrywki wobec grafiki w grach komputerowych

DOI: 10.18276/si.2016.40-07
Zitieren

Der Volltext ist verfügbar

Abstract

Celem artykułu jest przedstawienie informacji na temat silników graficznych wykorzystywanych w nowoczesnych grach komputerowych. Wskazano w nim także najpopularniejsze obecnie silniki oraz specyfikację ich głównych zalet i wad. Dokonano porównania silników graficznych na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych na forach internetowych gromadzących fanów elektronicznej rozrywki.
PDF-Vorschau

PDF öffnen

Bibliographie

  1. Adams, E. (2010). Projektowanie gier video. Podstawy. Gliwice: Helion.
  2. Citko, A. (2015). Historia ewolucji grafiki w grach – Od Mario do Crysis i dalej. Pobrane z: http://www.purepc.pl/gry/ historia_ewolucji_grafiki_w_grach_od_mario_do_crysis_i_dalej (grudzień 2015).
  3. Kluska, B. (2008). Dawno temu w grach. Czas pionierów, Szkice z historii gier komputerowych. Łódź: Orka. Kozłowski, B. (2015). Chrome engine. Pobrane z: http://technologia.techland.pl. (lipiec 2015).
  4. LaMothe, A. (2014). Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty. Gliwice: Helion.
  5. Makowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Trio.
  6. Malinowski, J. (2014). Historia silników gier. Pobrane z: https://www.assembla.com/spaces/ppgame/wiki/historia_ silnik%C3%B3w_gier/history (maj 2015).
  7. Molta, A. (2014). Silniki następnej generacji. Pobrane z: http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,9213218,Silniki_ nastepnej_generacji_.html?bo=1 (maj 2015).
  8. Roszak, K. (2011). Moc obrazu. PC Format, 5.
  9. Rokicki, J. (2003). Czas siwych graczy!. Warszawa: WNT.
  10. Stasieńko, J. (2011). Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Wrocław: Dolnośląska Szkoła Wyższa.
  11. Wysocki, D. (2014). Najważniejsze silniki gier. Pobrane z: http://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/Najwazniejsze_ silniki_gier_cz._2-2993/strona/9730.html (listopad 2015).
  12. Zoła, A. (2004). Programowanie w języku Java. Warszawa: Helion.