Studia i Prace WNEiZ US
Ранее: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ
Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej – studium przypadku
DOI: 10.18276/sip.2018.52/3-20
Цитировать
Полный текст доступен
| ISSN: | 2450-7733 |
| eISSN: | 2300-4096 |
| Авторы: |
Marek
Kalinowski
Uniwersytet Gdański Wydział Zarządzania Joanna Litwin Uniwersytet Gdański Wydział Zarządzania |
| Ключевые слова: | gry serio symulacja przemysł piwowarski |
| Дата издания выпуска / монографии: | 2018 |
| Количество страниц: | 10 (211-220) |
| OAI-PMH: | Метаданные |
| Klasyfikacja JEL: | M12 M51 M53 |
Абстракт
Artykuł poświęcony jest grom serio odnoszącym się do branży piwowarskiej. Autorzy analizują mechanikę trzech gier, identyfikując sposób przełożenia realiów organizacji na zasady gry oraz wskazując podobieństwa i różnice w rozwiązaniach zastosowanych w tych grach. Zwracają również uwagę na aspekt probabilistyczny rozgrywki.
Просмотр PDF
Библиография
- Crookall, D. (2010). Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. Simulation & Gaming, 6 (41), 898–920.
- Czubasiewicz, H., Kalinowski, M. (2016). Rola aspektu fabularnego i probabilistycznego w grach serio. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 429, 13–20.
- Iuppa, N., Borst, T. (2010). End-to-End Game Development. Burlington: Elsevier and Focal Press.
- Kajrunajtys, D., Szarucki, M. (2013). Gra edukacyjna jako narzędzie kształtowania kompetencji społecznych na przykładzie WSEI. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Ekonomii i Informatyki w Krakowie, 9, 153–168.
- Kalinowski, M. (2016). Zastosowanie gier szkoleniowych w adaptacji pracowniczej na przykładzie gry Flotylla. W: H. Czubasiewicz, P. Grajewski, J. Waśniewski (red.), Perspektywy spojrzenia na czynniki sukcesu organizacji XXI wieku (s. 57–65). Sopot: Wydawnictwo Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Gdańskiego.
- Kankaanranta, M.H., Neittaanmäki, P. (2009). Design and Use of Serious Games. Springer Science + Business Media B.V. Pobrano z: http://www.politicalavenue.com/108642/GAME-DESIGN-BOOK-COLLECTION/Design%20and%20use%20of%20serious%20games.pdf (14.12.2017).
- Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Homo Ludens 1 (3), 71–79.
- Ntsweng, O., Tan, S.S.L. (2016). The Effects of Serious Games’ Genres and Frequency of Exposure on Children’s Dietary Preferences. Materiały konferencyjne: The 37th International Conference on Information Systems. Dublin, Ireland, December 11–14, s. 1–12.
- Schuller, B.W., Dunwell, I., Weninger, F., Paletta, L. (2013). Serious Gaming for Behavior Change: The State of Play. IEEE Pervasive Computing, 3 (123), 48–55.
- Shute, V.J., Ventura, M., Bauer, M., Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. W: U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (red.), Serious Games. Mechanism and Effects (s. 295–321). New York–London: Routledge.
- Szilas, N., Acosta, M. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games. W: P. Felicia (red.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational games: Multidisciplinary Approaches (s. 215–238). Pennsylvania: Information Science Reference.

