Zum Inhalt springen
Studia Informatica Pomerania

Vorher: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

nr 40
OpenAlex

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Datensatz in der Datenbank gefunden

Zitate
4
Literaturangaben
0
Zitate nach Jahren
JahrZitate
20181
20201
20231
20261

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Quelle ansehen (neuer Tab)
Crossref

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Datensatz in der Datenbank gefunden

Zitate
1

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Quelle ansehen (neuer Tab)
OpenCitations

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Zitate
0

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Quelle ansehen (neuer Tab)
Google Scholar

Rynek gier wideo i jego uczestnicy

DOI: 10.18276/si.2016.40-05
Zitieren

Der Volltext ist verfügbar

Abstract

W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
PDF-Vorschau

PDF öffnen

Bibliographie

  1. CD Projekt (2016). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/ (12.11.2016).
  2. Frączyk, J. (2015). Polscy producenci gier komputerowych notują rewelacyjne wyniki. Pobrane z: http://www.money. pl/gielda/wiadomosci/artykul/polscy-producenci-gier-komputerowych-notuja,242,0,1716210.html (12.11.2016).
  3. Get Even (2016). Pobrane z: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=22989 (12.11.2016). Global Games Market Report (2014). Pobrane z: http://www.newzoo.com/reports/ (4.08.2016).
  4. Grupa CD Projekt pierwsze półrocze (2015). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/resources/document/prezentacje/ H1_2015-final.pdf (4.08.2016).
  5. Kondycja polskiej branży gier wideo (2015). Raport, Krakowski Park Technologiczny. Pobrane z: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf (12.11.2016).
  6. Newzoo Games Market Research (2015). Pobrane z: http://www.newzoo.com/insights/the-top-25-public-companiesgenerated-54-1bn-game-revenues-in-2014-up-10-4-year-on-year/ (4.08.2016).
  7. Pitrus, A. (2012). Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  8. Polish Game Industry (2013). Pobrane z: http://www.digitaldragons.pl/images/GameIndustry2013.pdf (12.11.2016).
  9. Polish Gamers Research (2014). Raport, Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Pobrane z: http://www.prawoautorskie.gov.pl/media/Raport2014_PL.compressed.pdf (12.11.2016).
  10. Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier (2012). Raport, Monday PR oraz SW Research. Pobrane z: http://mondaypr.pl/wp-content/uploads/2012/11/Raport-Gamingowy_26102012.pdf (12.11.2016).
  11. Vivid Games (2016). Pobrane z: http://vividgames.pl/(12.11.2016).
  12. Wikipedia (2015). Pobrane z: https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych (12.11.2016).