Zum Inhalt springen
Studia i Prace WNEiZ US

Vorher: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ

nr 52/3 2018
OpenAlex

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Datensatz in der Datenbank gefunden

Zitate
1
Literaturangaben
9
Zitate nach Jahren
JahrZitate
20231

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Quelle ansehen (neuer Tab)
Crossref

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Datensatz in der Datenbank gefunden

Zitate
1

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Quelle ansehen (neuer Tab)
OpenCitations

Daten beziehen sich auf diesen Artikel oder dieses Kapitel.

Zitate
1

Daten abgerufen:

Die zuletzt verfügbaren Daten werden angezeigt. Eine Aktualisierung steht aus oder ist fehlgeschlagen.

Zitierende Veröffentlichungen
  1. 10.18778/2391-8551.10.02 (2023)
Quelle ansehen (neuer Tab)
Google Scholar

Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej – studium przypadku

DOI: 10.18276/sip.2018.52/3-20
Zitieren

Der Volltext ist verfügbar

Abstract

Artykuł poświęcony jest grom serio odnoszącym się do branży piwowarskiej. Autorzy analizują mechanikę trzech gier, identyfikując sposób przełożenia realiów organizacji na zasady gry oraz wskazując podobieństwa i różnice w rozwiązaniach zastosowanych w tych grach. Zwracają również uwagę na aspekt probabilistyczny rozgrywki.
PDF-Vorschau

PDF öffnen

Bibliographie

  1. Crookall, D. (2010). Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. Simulation & Gaming, 6 (41), 898–920.
  2. Czubasiewicz, H., Kalinowski, M. (2016). Rola aspektu fabularnego i probabilistycznego w grach serio. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 429, 13–20.
  3. Iuppa, N., Borst, T. (2010). End-to-End Game Development. Burlington: Elsevier and Focal Press.
  4. Kajrunajtys, D., Szarucki, M. (2013). Gra edukacyjna jako narzędzie kształtowania kompetencji społecznych na przykładzie WSEI. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Ekonomii i Informatyki w Krakowie, 9, 153–168.
  5. Kalinowski, M. (2016). Zastosowanie gier szkoleniowych w adaptacji pracowniczej na przykładzie gry Flotylla. W: H. Czubasiewicz, P. Grajewski, J. Waśniewski (red.), Perspektywy spojrzenia na czynniki sukcesu organizacji XXI wieku (s. 57–65). Sopot: Wydawnictwo Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Gdańskiego.
  6. Kankaanranta, M.H., Neittaanmäki, P. (2009). Design and Use of Serious Games. Springer Science + Business Media B.V. Pobrano z: http://www.politicalavenue.com/108642/GAME-DESIGN-BOOK-COLLECTION/Design%20and%20use%20of%20serious%20games.pdf (14.12.2017).
  7. Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Homo Ludens 1 (3), 71–79.
  8. Ntsweng, O., Tan, S.S.L. (2016). The Effects of Serious Games’ Genres and Frequency of Exposure on Children’s Dietary Preferences. Materiały konferencyjne: The 37th International Conference on Information Systems. Dublin, Ireland, December 11–14, s. 1–12.
  9. Schuller, B.W., Dunwell, I., Weninger, F., Paletta, L. (2013). Serious Gaming for Behavior Change: The State of Play. IEEE Pervasive Computing, 3 (123), 48–55.
  10. Shute, V.J., Ventura, M., Bauer, M., Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. W: U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (red.), Serious Games. Mechanism and Effects (s. 295–321). New York–London: Routledge.
  11. Szilas, N., Acosta, M. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games. W: P. Felicia (red.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational games: Multidisciplinary Approaches (s. 215–238). Pennsylvania: Information Science Reference.