Studia i Prace WNEiZ US

Previously: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ

ISSN: 2450-7733     eISSN: 2300-4096    OAI    DOI: 10.18276/sip.2017.49/1-06
CC BY-SA   Open Access 

Issue archive / nr 49/1 2017
Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji
(Game as tools supporting the education process business school champs – innovative tool to wortk with groups)

Authors: Grażyna Leśniewska
Uniwersytet Szczeciński
Keywords: game education creativity
Data publikacji całości:2017
Page range:11 (65-75)
Klasyfikacja JEL: O15 Z13
Cited-by (Crossref) ?:

Abstract

Learning through play is probably the best form of education. One example of innovative teaching methods is games. The aim of the article is to highlight the role and importance of games as a tool in the modern educational process and to present an economic board game inspired by the history of entrepreneurial craftsmen from the 18th century Andrychów center. The game is a simple business simulation for 12–30 participants. The Peasant Business School is an attractive way of showing the mechanisms of free market economy, promotes entrepreneurial attitude, develops the social competences of players and integrates well into the group.
Download file

Article file

Bibliography

1.Balcar, B., Borkowska, A., Czerw, A., Gąsiorowska, A., Nosal, C. (2006). Psychologia preferencji i zainteresowań zawodowych. Przegląd teorii i metod. Warszawa: Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej. Departament Rynku Pracy.
2.Bilska, A. (2013). Gry w edukacji. Pobrano z: www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/innowacje-w-edukacji/2225-gry-w-edukacji (marzec 2017).
3.Duke, R. (1974). Gaming – the Future’s Language. New York: Sage Publications.
4.Gray, D., Brown S., Macanufo J. (2013). Gamestorming. Warszawa: Wolters Kluwer Business.
5.IBM. Pobrano z: www.ibm.com.
6.Kruszewski, K. (2008). Sztuka nauczania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
7.Mapa umiejętności XXI wieku. Pobrano z: www.edunews.pl/images/pdf/umiejetnoscixxi_pl.pdf (marzec 2017).
8.MIKRON. Pobrano z: www.mik.pl.
9.NMC Horizon Report. 2012 K-12 Edition. Pobrano z: www.redarchive.nmc.org/publications/2012-horizon-report-k12.
10.OCTIGO. Pokaż mi, a zrozumiem. Pobrano z: www.octigo.pl.
11.Okoń, W. (1984). Słownik pedagogiczny. Warszawa: PWN.
12.Okoń, W. (1987). Zabawa a rzeczywistość. Warszawa: WSiP.
13.Przetacznik-Gierowska, M., Tyszkowa, M. (2002). Psychologia rozwoju człowieka. Warszawa: WSiP.
14.Rizzi, P. (2004). Giochi di Citta. Molfetta-Bari: La Meridiana.
15.Rizzi, P., Woźniakiewicz, J. (2008). Perspektywy zastosowania gier symulacyjnych w edukacji. Teoria i praktyka. Homo Communicativus, 3 (5), 57–63.
16.Stadsklev, R. (1973). A Basic Model for Debriefing. Simulation/Gaming News, 1.
17.Szlosek, F. (2013). Ewolucja kwalifikacji nauczycieli w kontekście przemian edukacyjnych. Warszawa: Instytut Technologii Eksploatacji.
18.Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Helion.
19.Treco. Pobrano z: www.treco.pl.