Studia i Prace WNEiZ US

Previously: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ

ISSN: 2450-7733     eISSN: 2300-4096    OAI    DOI: 10.18276/sip.2018.52/3-20
CC BY-SA   Open Access 

Issue archive / nr 52/3 2018
Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej – studium przypadku
(Serious games referring to the brewing industry – a case study)

Authors: Marek Kalinowski
Uniwersytet Gdański Wydział Zarządzania

Joanna Litwin
Uniwersytet Gdański Wydział Zarządzania
Keywords: serious games simulation brewing industry
Data publikacji całości:2018
Page range:10 (211-220)
Klasyfikacja JEL: M12 M51 M53
Cited-by (Crossref) ?:

Abstract

The article is about the serious games referring to the brewing industry. The authors analyze the mechanisms of the three games, identifying the way of altering reality into the rules of the game, and the similarities and differences in the solutions used in these games. They also check the probabilistic aspect.
Download file

Article file

Bibliography

1.Crookall, D. (2010). Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. Simulation & Gaming, 6 (41), 898–920.
2.Czubasiewicz, H., Kalinowski, M. (2016). Rola aspektu fabularnego i probabilistycznego w grach serio. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 429, 13–20.
3.Iuppa, N., Borst, T. (2010). End-to-End Game Development. Burlington: Elsevier and Focal Press.
4.Kajrunajtys, D., Szarucki, M. (2013). Gra edukacyjna jako narzędzie kształtowania kompetencji społecznych na przykładzie WSEI. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Ekonomii i Informatyki w Krakowie, 9, 153–168.
5.Kalinowski, M. (2016). Zastosowanie gier szkoleniowych w adaptacji pracowniczej na przykładzie gry Flotylla. W: H. Czubasiewicz, P. Grajewski, J. Waśniewski (red.), Perspektywy spojrzenia na czynniki sukcesu organizacji XXI wieku (s. 57–65). Sopot: Wydawnictwo Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Gdańskiego.
6.Kankaanranta, M.H., Neittaanmäki, P. (2009). Design and Use of Serious Games. Springer Science + Business Media B.V. Pobrano z: http://www.politicalavenue.com/108642/GAME-DESIGN-BOOK-COLLECTION/Design%20and%20use%20of%20serious%20games.pdf (14.12.2017).
7.Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Homo Ludens 1 (3), 71–79.
8.Ntsweng, O., Tan, S.S.L. (2016). The Effects of Serious Games’ Genres and Frequency of Exposure on Children’s Dietary Preferences. Materiały konferencyjne: The 37th International Conference on Information Systems. Dublin, Ireland, December 11–14, s. 1–12.
9.Schuller, B.W., Dunwell, I., Weninger, F., Paletta, L. (2013). Serious Gaming for Behavior Change: The State of Play. IEEE Pervasive Computing, 3 (123), 48–55.
10.Shute, V.J., Ventura, M., Bauer, M., Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. W: U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (red.), Serious Games. Mechanism and Effects (s. 295–321). New York–London: Routledge.
11.Szilas, N., Acosta, M. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games. W: P. Felicia (red.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational games: Multidisciplinary Approaches (s. 215–238). Pennsylvania: Information Science Reference.