Studia i Prace WNEiZ US

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ

ISSN: 2450-7733     eISSN: 2300-4096    OAI    DOI: 10.18276/sip.2017.49/1-06
CC BY-SA   Open Access 

Lista wydań / nr 49/1 2017
Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji

Autorzy: Grażyna Leśniewska
Uniwersytet Szczeciński
Słowa kluczowe: gra edukacja kreatywność
Data publikacji całości:2017
Liczba stron:11 (65-75)
Klasyfikacja JEL: O15 Z13
Cited-by (Crossref) ?:

Abstrakt

Nauka przez zabawę to chyba najlepsza forma edukacji. Jednym z przykładów innowacyjnych metod dydaktycznych są gry. Celem artykułu jest podkreślenie roli i znaczenia gier jako narzędzia w nowoczesnym procesie edukacji oraz przedstawienie ekonomicznej gry planszowej inspirowanej historią przedsiębiorczych rzemieślników z XVIII-wiecznego ośrodka andrychowskiego. Gra jest prostą symulacją działalności gospodarczej dla 12–30 uczestników. „Chłopska Szkoła Biznesu” w atrakcyjny sposób ukazuje mechanizmy funkcjonowania gospodarki wolnorynkowej, promuje postawę przedsiębiorczą, rozwija kompetencje społeczne graczy i świetnie integruje grupę.
Pobierz plik

Plik artykułu

Bibliografia

1.Balcar, B., Borkowska, A., Czerw, A., Gąsiorowska, A., Nosal, C. (2006). Psychologia preferencji i zainteresowań zawodowych. Przegląd teorii i metod. Warszawa: Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej. Departament Rynku Pracy.
2.Bilska, A. (2013). Gry w edukacji. Pobrano z: www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/innowacje-w-edukacji/2225-gry-w-edukacji (marzec 2017).
3.Duke, R. (1974). Gaming – the Future’s Language. New York: Sage Publications.
4.Gray, D., Brown S., Macanufo J. (2013). Gamestorming. Warszawa: Wolters Kluwer Business.
5.IBM. Pobrano z: www.ibm.com.
6.Kruszewski, K. (2008). Sztuka nauczania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
7.Mapa umiejętności XXI wieku. Pobrano z: www.edunews.pl/images/pdf/umiejetnoscixxi_pl.pdf (marzec 2017).
8.MIKRON. Pobrano z: www.mik.pl.
9.NMC Horizon Report. 2012 K-12 Edition. Pobrano z: www.redarchive.nmc.org/publications/2012-horizon-report-k12.
10.OCTIGO. Pokaż mi, a zrozumiem. Pobrano z: www.octigo.pl.
11.Okoń, W. (1984). Słownik pedagogiczny. Warszawa: PWN.
12.Okoń, W. (1987). Zabawa a rzeczywistość. Warszawa: WSiP.
13.Przetacznik-Gierowska, M., Tyszkowa, M. (2002). Psychologia rozwoju człowieka. Warszawa: WSiP.
14.Rizzi, P. (2004). Giochi di Citta. Molfetta-Bari: La Meridiana.
15.Rizzi, P., Woźniakiewicz, J. (2008). Perspektywy zastosowania gier symulacyjnych w edukacji. Teoria i praktyka. Homo Communicativus, 3 (5), 57–63.
16.Stadsklev, R. (1973). A Basic Model for Debriefing. Simulation/Gaming News, 1.
17.Szlosek, F. (2013). Ewolucja kwalifikacji nauczycieli w kontekście przemian edukacyjnych. Warszawa: Instytut Technologii Eksploatacji.
18.Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Helion.
19.Treco. Pobrano z: www.treco.pl.